lunes, 11 de abril de 2011

Call Conference SOCOM4 | Entrevista |



Call Conference Exclusiva de SOCOM 4 US NAVY SEAL


Fecha: 8 de Abril 2011.
Ubicación: Sony Style de Belgrano (Cabildo 2070).

Objetivo: Seth Luisi, Game Director de SOCOM 4 U.S NAVY SEALS.

Misión: Bombardearlo de preguntas!
Así es, tuvimos la oportunidad y privilegio de asistir a la conferencia de prensa en el Sony Style de Belgrano, con motivo de su próximo lanzamiento en la Argentina de SOCOM4 para PS3.
En la misma nos estaría esperando Seth Luisi, Game Director de S4, ansioso por responder nuestras preguntas. Bueno, en realidad los desesperados por conocimiento eramos nosotros.Ya que eramos muchos los colegas gamers que estábamos dispuestos a atacar con nuestras preguntas. Gente de Loaded, Alkon, Dojogamers, y por supuesto nosotros representando a Imperio Gamer.


Una vez todos acomodados en las cómodas oficinas, la presión pudo mas, y en cuestión de segundos las preguntas no se hicieron esperar. Pero antes de empezar con el Q&A (preguntas & respuestas) dejenme contarles, que todo se realizo en ambiente cómodo, y sobre todo la buena onda de Seth Luisi que en ningún momento le hizo asco a nuestras preguntas:
Alejandro: En la anterior entrega de SOCOM Confrontation para PS3 no disponía de campaña de 1 jugador ya que se enfocaba exclusivamente en modo multijugador¿Esta ves existe algún modo 1 jugador? y en caso que exista ¿Qué novedades podemos encontrar para mantener a los jugadores entretenidos?

Seth Luisi GD: Si, Socom 4 tiene un modo completo de 1 jugador, con 5 jugadores en cooperativo, además 32 jugadores compitiendo en multijugador. Lo que queríamos con la campaña un jugador era, lograr un aspecto general mucho mas serio y obtener la mejor experiencia posible single player que hayamos tenido en un juego de SOCOM. Para esto agregamos mucho mas desarrollo de los personajes y elementos de historia, incluyendo alta definición de cinema, enfocarnos en la IA (inteligencia artificial) dinámica y mas control preciso sobre nuestros compañeros de equipo. Asi poder lograr una experiencia de primera calidad en un shooter basado en tácticas de escuadron.

A: Habiendo jugado las entregas anteriores, el punto fuerte de Socom era el trabajo en equipo para lograr la victoria, y en especial las modificaciones que podíamos hacer a las armas. ¿Piensan profundizar aun mas estas características o agregar otras novedades?
SL: Efectivamente el trabajo en equipo es muy importante en Socom 4. Como novedad tenemos 2 equipos a los que se puede manejar, uno de Navy Seals, que es con el que comienzas y luego un segundo de Korea, que por cierto tiene una mujer (algo raro en estos juegos). Se le puede dar ordenes individuales a estos equipos, podes mandar a uno que te cubra y mientras ordenarle a otro que ataque con vos. Incluso se les puede dar múltiples comandos en cadena. Esto lo podemos lograr con el Dpad del control, logrando que comandos complicados puedan ser usados efectivamente a la hora de eliminar el enemigo. A medida que vas ejecutando todos estos comandos, con la inclusión de un segundo equipo a disposición, y comprobar lo practico y útil que resulta ser, te das cuenta de todas las posibilidades que tenés a la hora de luchar. Es muy importante el trabajo en equipo en SOCOM 4.

A:¿Contara SOCOM 4 con vehículos en el modo multijugador como en entrega anteriores?
SL: Esta ves el multiplayer solo se enfoca en el combate a pie de infantería. Por este motivo no tenemos vehículos, pero gracias a esto nos enfocamos en darle más calidad al ambiente del mapa, la cantidad de enemigos es mayor y nos encargamos de que la fluidez del combate sea mas continua.
El máximo de jugadores en multiplayer es de 32 jugadores. Y tienes modos como: Standar Mode: Que contiene Respawn, regeneración automática de salud y lo contrario que seria el Clasics mode: que es más parecido a las anteriores entregas, donde si te matan no hay respawn, y tampoco regeneración de salud. Algo mucho más Hardcore para los jugadores avanzados. Experimentando con vehículos en el pasado, aprendimos que al tener vehículos tenias que tener mapas mas grandes, y esto afectaba negativamente al combate de infantería. Esta ves queríamos enfocarnos en el combate a pie y dar un mayor detalle al mapa en general.

A:¿ Que nos podes contar a la hora de controlar el personaje? Tengo entendido que se puede usar la forma analógica clásica, o el sistema de playstation move. Escuchamos mucha gente que ya jugó la beta, que tenia ciertos problemas a la hora de jugar. ¿Es esto cierto o es una cuestión de aprendizaje?.
SL: Puede que algunas personas que no estén acostumbradas, les cueste al principio. Pero por el contrario usando la «Move» tenes mucha más precisión y es más rápido a la hora de apuntar. Esta diseñado para que ni bien agarres el control empiezas a jugar y disparar. Jajaja.
Intentamos que sea lo mas fácil posible manejar con la «move», es muy fácil apuntar, disparar, incluso a la hora de manejar el menú y dar ordenes al equipo resulta mucho mas sencillo. Hicimos hincapié en 2 cosas a la hora de implementar el sistema «move», que sea mas fácil acostumbrarte al manejo del juego y disfrutarlo sin mayores complicaciones. Y también que incrementa la precisión de forma notable a la hora de disparar (disparos a la cabeza mucho mas fáciles), pudiendo pasar de un enemigo a otro rápidamente.

A: ¿Hay algún plan de conversión para la playstation portátil, o una nueva entrega como lo fue en su momento SOCOM.US Navy Seals Fireteam Bravo?
SL: No en este momento. Pero si estamos muy interesados con el anuncio de la nueva consola NGP Portable, así que es algo que definitivamente estamos mirando con ganas. Pero por el momento no tenemos ningún plan en concreto.



Luego se siguió hablando de muchas otras novedades y ajustes a la formula ganadora de SOCOM4. Los puntos fuertes a destacar fueron: Se planteo por un momento que nivel de destrucción de escenario tendría SOCOM 4, la respuesta fue fácil. No podremos destruir Edificios (hay un trailer de esto), o paredes. Por el contrario todo lo que nos sirva de cobertura, si podrá ser destruido. Lo cual de una forma u otra vamos a estar a la expectativa y evaluando si determinado lugar nos sirve de cobertura. Quizá sea una mala noticia para los amantes de Battlefield Bad Company 2, o Crysis, (acostumbradas que ni el gato se salva de una granada) pero a la hora de jugar, la tensión se mantiene de igual manera.

Un dato importante es que que trabajan muy de cerca con los Navy Seals de Estados Unidos. En esta relación con el ejercito se dieron cuenta que a sus soldados les gusta personalizar sus armas agregando miras, silenciadores, y todo tipo de accesorios para lograr esa ventaja extra a la hora del combate. Y fue gracias a este factor que decidieron implementar el conocido sistema de ganar experiencia, que nos permite desbloquear y personalizar nuestra equipo mientras subimos de nivel. De hecho, es el principal fuerte del aspecto multijugador, ya que se centraron en los accesorios de nuestra arma. Dejando un poco de lado la personalización del personaje (camuflaje,trajes etc). Pero aun asi existe la forma de desbloquear nuevos modelos de personaje por medio de la campaña un jugador.

Como suele pasar en este caso de juegos hacen hincapié en la personalización del arma, puede llegar el caso que jugadores de menor nivel al nuestro sea fácil derrotarlos. Seth, nos asegura que implementaron un sistema que independientemente que alguien tenga su arma con miras, y accesorios por doquier, no va a ser el factor definitivo en la victoria. De hecho la personalización del arma esta más inclinada a que se ajuste a nuestra forma de jugar (comodidad) y no tanto a que gane poder. En una palabra, el factor definitivo es la habilidad del jugador.

Algo que Seth mencionó bastante fue el trabajo que hicieron a la hora de mejorar la I.A (Inteligencia Artificial). Lo cual es algo razonable, ya que si bien hablamos de un shooter este es más táctico, lo que no significa mas lento. Por lo tanto tendremos que usar todas las posibilidades de apoyo que nos de nuestro equipo (La IA podrá flanquearnos y relentizar nuestro avance). Si somos poco cuidadosos la IA no tardara en darnos una patadita en nuestras partes nobles, para recordarnos que «YOU ARE NOT IN KANSAS ANYMORE!». Jaja! Perdón tenia que decirlo.


En cierto momento hubo una pregunta complicada, pero que Seth con humor y sin problemas respondió. ¿Cual fue la pregunta? Estaba relacionada con la entrega anterior de Socom, llamada «CONFRONTATION». El problema de esa entrega fue los cuelgues que surgian en el multiplayer, cuelgues inesperados y estabilidad en general. Como gamers siempre queda algo de miedo a que vuelvan a resurgir estos problemas. Por suerte, Seth aclaro que esta ves aprendieron de sus errores y no volverá a pasar lo mismo. Ya que el principal problema que permitió que se presentaran esos errores fue (al igual que muchos otros títulos) presión y decisión de sacar el juego antes de tiempo (sin terminar o sin testeos).

Lo ultimo que nos queda seria decir que SOCOM 4, es un titulo todo terreno. Tiene lo mejor de nuevos títulos (el sistema de experiencia por ejemplo) y el perfeccionamiento de lo que hizo famoso a SOCOM en primer lugar (batallas frenéticas pero que conservan una buena cuota de tácticas y trabajo en equipo). Por lo tanto si buscan acción, trabajo en equipo (sobre todo en cooperativo con sus amiguetes), una buena campaña single player y multijugador. SOCOM 4 Tiene todos los puntos a favor, es solo cuestión de esperar y ver el producto final.



No puedo de dejar de agradecer, la frescura,sinceridad y buena onda de SETH LUISI que mostró durante toda la entrevista. Un grande. Y por supuesto a la gente de Sony Style por su recibimiento y permitir a nosotros «GAMERS» ser parte de esto. Una comunidad que crece día a día.

-AguilaDeAcero

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Disponibilidad y precio.
Desde el 19 de febrero, SOCOM® 4 estará disponible en las tiendas Sony Style y Sony Centers, en www.sonystyle.com.ar y distribuidores Sony autorizados.

El precio sugerido es el siguiente:
· SOCOM®4: Navy SEALs EE.UU.: $499
· playstation Move Sharp shooter: $349




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