lunes, 30 de mayo de 2016

Ray Gigant - Reseña (PS Vita)


¡Otro Dungeon Crawler! ¡Y de la mano de Experience Inc (responsables de Demon Gaze, Stranger in Sword City, entre otros)! ¿Están listos para reventarse la cabeza contra las paredes y farmear a lo loc@? Comencemos.

Sí bueno... esa intro sarcástica tiene una razón. ya que si tuvieron la oportunidad de probar los títulos anteriores de Experience Inc o leer algunas de mis Reseñas, ya sabrán de antemano que son un copy paste pero con una capa de pintura distinta.
Acá es donde entra Ray Gigant, que prometía distinguirse de los títulos anteriores de la desarrolladora, para lograr un producto más disfrutable. Efectivamente se hicieron muchos cambios positivos, otros que no funcionaron tan bien, mientras otros se mantuvieron. El resultado final es un producto en el que se noto esfuerzo por mejorar pero que aún así le falto mucho.


No voy a dar mucha vuelta con la historia ya que ese no es el fuerte del juego y esta llena de clichés clásicos. De echo, las similitudes o inspiraciones con obras de arte, como por ejemplo "Evangelion", se notan desde lejos. Nuestro jefe, Huzuki Nanashiro es muy parecido a Gendo Hikari, la segunda en Comando Shisuka Eriguchi es básicamente una representación de Misato Kasturagi y para rematarla los héroes son un puñado de jovenes que se ven envueltos en salvar al mundo de una extraña amenaza de Gigantes (que prácticamente destruyo a toda la humanidad) usando "Yorigamis" (el paralelo a una Eva solo que no es un mecha).
Por supuesto, esta historia no le llega ni a los talones a la serie original Evangelion (que sino la vieron vayan corriendo a verla ya que es un clásico de culto). pero las similitudes están ahí presentes. Sobre todo la forma en que se presentan el suspenso o la previa a un ataque de los Gigantes, muy difícil no compararlo al ataque de los Ángeles de Evangelion. Eso si, estilo cine clase B.

Como pueden ver la historia es sencilla. Gigantes atacan, sus propósitos son desconocidos. Un selecto grupo de jóvenes pueden liberar su Yorigami (mientras otros hacen el aguante con copias baratas de los mismos) y hacerles frente, aunque no siempre con resultados positivos ya que no pueden controlarlos completamente pasado un punto. Y héroes/organizaciones renegando con su vida personal y luchando contra el fin del mundo. Nada nuevo bajo el sol.
Lo que si es interesante del juego es que se nos ofrecen 3 arcos de historia de distintos personajes, cada uno con un motivo diferente para salvar el mundo. Simple pero te mantiene intrigado para saber que sucederá después.


Pasamos a lo que realmente importa. El Gameplay.
Lo primero que me llamo la atención es a la cantidad de "texto" y diálogos que hay en el juego, algo muy distinto a los pasados títulos de Experience Inc. Acá se nota que optaron por contar una historia (que si bien no es espectacular) para capturar al público y luego de a ratos "liberarnos" en los calabozos/laberintos para matar y farmear a gusto.
Un cambio positivo, me animo a decir, ya que en sus otros títulos era todo lo inverso, farmeabas a rolete y luego la historia caía en un cuenta gotas.


Otra cosa que me gusto mucho es que ahora ya no hay encuentros al azar con los enemigos. En esta ocasión cada enemigo es representado por una calavera de color, indicando su nivel de dificultad.
También tenemos mejoras en el sistema de guardado de nivel, respawn de enemigos y hasta la compra de items.
Básicamente ahora podemos guardar dentro del los laberintos, decidir si queremos hacer respawnear a todos los enemigos derrotados y hasta incluso comprar items desde el calabozo, sin necesidad de volver al pueblo. Pequeñas cosas podríamos decir, pero que eran muy necesarias y logran mayor fluidez a lo largo de el juego.


El cambio más importante tiene que ver con el desarrollo del personaje. Es un poco difícil de explicar, así que voy a ser lo más resumido posible.
La idea es que al derrotar enemigos NO ganamos experiencia, sino materiales. Esos materiales nos van a permitir "evolucionar" nuestro árbol de habilidades, items y nivel total. Es algo confuso ya que uno en esta clase de juegos espera matar bichos y subir nivel, acá existe esa vuelta de tuerca, todo se obtiene desde el mismo lugar y sin necesidad de volver al "pueblo/base" a comprar o reabastecernos.
Lleva un poco de tiempo acostumbrarse, pero al final resulta ser útil.


Hasta ahora nombramos algunos cambios interesantes, pero la verdadera pregunta es: ¿Que tal el combate? Bueno, la respuesta es mitad y mitad.
Primero que nada lo que destaca a la vista es el arte. Que si bien es agradable y cumple su propósito de llamarnos la atención con su diseño de enemigos, lamentablemente cae nuevamente en la categoría de "papelito 2D que se mueve de arriba abajo". Bueno, en su defensa en esta ocasión le dieron más movimiento a las articulaciones de los enemigos, pero nada de otro mundo.


Lo que si es excelente es la animación que le dieron a nuestros personajes durante el combate, se nota que es una animación muy fluida y con otro estilo de arte al de los enemigos. Pero por desgracia solo queda como un detalle, ya que a la hora de ejecutar los ataques, los personajes desaparecen y dando lugar al clásico efecto de golpe sin ninguna animación extra. Una lastima.

Las mecánicas del combate fueron cambiadas de arriba abajo. Ahora disponemos de puntos de acción y cada habilidad que elijamos se cobrara su fracción de PA, obligándonos a llevar un control y decidir a conciencia si atacar con todo o jugar más pasivamente. Un cambio interesante que agrega cierta flexibilidad a lo que ya estábamos acostumbrados.

 
 

Como nota final me gustaría aclarar que Ray Gigant, es un buen titulo. No hay dudas que el equipo de desarrollo tomo en cuenta muchas criticas a sus juegos y en esta ocasión decidió hacer cambios drásticos. Se nota y es bienvenido.
El problema es que sigue cayendo en otras áreas que ya son clásicas y deberían optimizarlas urgentemente. Por ejemplo, el diseño de los niveles sigue siendo extremadamente básico y hasta me animaría decir feos. Sin olvidarnos también que los efectos de ataque y las animaciones en general son muy básicas. ¡Vamos muchachos, hay Dungeon Crawlers del 2005 que se ven mejor! ¡O mínimo se ve que le pusieron más ganas con los recursos de aquella época!

¡Aguante la Digidroga!

PUNTAJE FINAL: 7.5

Te va a gustar:
-
- Mejoras en la jugabilidad y narración de historia, en comparación a otros títulos de Exp Inc.
- El arte del juego y algunos enemigos en particular.
- La posibilidad de experimentar 3 historias distintas.
- La dificultad. Es desafiante pero no con momentos imposibles o injustos al azar.

Vas a odiar:
- Que no puedas crear tus personajes. Acá manejas los 3 que se te ofrecen en cada historia y más vale que te gusten. Sino mala suerte.
- Luego de combatir por bastante tiempo, existe una mecánica de transformación para lograr más daño. Que juega a favor y en contra en varias situaciones, ya que llegado un punto determinado nuestras acciones en lugar de requerir puntos de acción, pedirán en su lugar nuestros puntos de salud.
Dándonos un dolor de cabeza en más de una situación. 
- Hablando de las transformaciones. Pasado un tiempo la animación previa que da a lugar al minijuego de presionar botones para lograr más daño, pueden llegar a ser muy repetitivas.
- El intento por mejorar la animación de los enemigos en pantalla, necesita más esfuerzo y amor.
- Por otro lado, la animación de nuestros héroes mientras están parados y prendiéndose para el combate es hermosa.. ¡Pero nada más que eso! ¡Ya que luego no veremos más nada, sino que desaparecen a la hora de repartir los golpes!



/ Fecha de lanzamiento: Mayo 3, 2016.
/ Desarrollado: Experience Inc
/ Distribuidor: Acttil, llc.
/ Jugadores: 1 
/ Sitio oficial del juego: LINK
/ Plataforma: PS Vita.
/ Género: RPG, Dungeon Crawler, Mazmorras.

* Se utilizo un código review para este informe.
- Edición de Vídeo & Review: Alejandro R. "AguilaDeAcero".
- www.Aguilasnest.com ©

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